body#layout #main; body#layout #sidebar { padding: 0; } RPGMAK: Aula Java: Parte-01

quarta-feira, 24 de março de 2010

Aula Java: Parte-01

                                                        atenção

este conteudo foi tirado do: http://terramel.org




O que é Java?

Linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida pela Sun. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para um código nativo, a linguagem Java é compilada para um “bytecode” que é executado por uma máquina virtual.

Desde seu lançamento, em maio de 1995, a plataforma Java foi adotada mais rapidamente do que qualquer outra linguagem na história da computação. Em 2003 atingiu a marca de 4 milhões de desenvolvedores em todo o mundo. O Java se tornou popular pelo seu uso na internet e hoje possui seu ambiente de execução presente em navegadores, sistemas operacionais, mainframes, celulares, palmtops, cartões inteligentes etc.

Foi projetada tendo em vista os seguintes objetivos:

* Orientação a objeto (baseado no modelo de Smalltalk e Simula67)
* Portabilidade – Independência de plataforma
* Recursos de rede
* Segurança

Outras características são:

* Sintaxe similar a Linguagem C/C++
* Facilidade de internacionalização (suporte nativo a caracteres Unicode)
* Simplicidade na especificação
* Distribuida com um vasto conjunto de bibliotecas (ou APIs)
* Possui facilidades para criação de programas distribuídos e multitarefa
* Desalocação da memória automática por processo de coletor de lixo (garbage collector)
* Carga Dinâmica de Código (Programas em Java são formados por uma coleção de classes armazenadas independentemente e que podem ser carregadas no momento de utilização)

Referência: Wikipedia

Máquina Virtual Java

A máquina virtual do Java (Java Virtual Machine – JVM) é um programa que carrega e executa os aplicativos Java, convertendo os bytecodes em código executável da máquina. A JVM é responsável pelo gerenciamento dos aplicativos, à medida que são executados.

Graças à máquina virtual Java, os programas escritos em Java podem funcionar em qualquer plataforma de hardware e software que possua uma versão da JVM, tornando assim essas aplicações independentes da plataforma onde funcionam.

Referência: Wikipédia

Programas que serão usados

Na primeira aula de Java foi usado um software chamado JCreator. Apesar disso aconselho todos a usarem o editor Vim que foi o que usei nas aulas e funcionou muito bem, além de ser um editor altamente customizável e excelente.

Basta escrever o código no Vim, salvar e depois usar o javac para compilar:

javac programa.java

Depois basta rodar o programa:

java programa

Primeiro Contato O.o

Em linguagem C, quando faziamos um programinha, tinhamos que colocar as
bibliotecas:


 




#include ;

void main()
{
printf("Olá mundo!");
}


Também temos os includes no java. O comando se chama import.

Exemplo: import java.lang.*

Criação das Classes

Quando criar a classe, se a classe for pública, o arquivo precisa ter o mesmo nome da classe.

Uma classe pública (ou variável global) é algo que tudo dentro do programa tem acesso. Não é obrigado colocar público, mas se for, é necessário dar o mesmo nome do arquivo para a classe. Esta é uma regrinha básica.



public class exemplo1
{
public static void main (String args[])
{
System.out.println("Olá mundo!");
}
}
Em C, por exemplo, tudo fica dentro do void main(). É depois daquilo que o programa passa a ser executado. Ele é a função principal.

No Java é igual, apenas um pouco mais complexa sua construção:

Tem o void main (sempre minúsculo) da mesma forma que no C tem void main(). Void é uma função que não retorna valor, mas pode receber uma string de argumentos. O args lá dentro pode receber qualquer nome. Na chamada do programa, pode ser que eu chame parâmetros, então ele já está pronto para receber esses parâmetros. O Public é para mostrar que é uma função pública. Static mostra que a função pode ser compartilhada em todas as outras funções do programa.

Todo o programa começa a ser executado por esse trecho de código que é a função principal do programinha. Ele executa o que tem dentro das chaves (que no exemplo é apenas uma mensagenzinha que será mostrada na tela).

System.out.print é o que imprime algo na tela. O ln junto (System.out.println) faz com que seja pulada uma linha. Também pode ser usado o comando System.out.printf, da mesma forma que o printf é usado na linguagem C.

Incremento

Se usarmos o incremento (++) antes da variável, ele incrementa antes de, por exemplo, imprimir uma linha. Se colocarmos o incremento depois, ele imprime depois. Por exemplo, se você pedir para imprimir a variável media:


System.out.println(“Média = ” + ++media);
O valor incrementado já sairá na linha que for impressa. Se a variável média originalmente tiver, por exemplo, o valor 5, será impresso o número 6.

Se usarmos o incremento depois da variável dessa forma:


System.out.println(“Média = ” + media++);


A variável media será incrementada, mas o valor impresso será o valor antigo, que no exemplo, seria 5. Para aparecer o valor incrementado teriamos que pedir para escrever a variável de novo na tela:



System.out.println(“Média = ” + media);

Dessa forma sairia o número 6 ;)



public class exemplo2
{
public static void main(String args[])
{
double nota1 = 10, nota2 = 5, media = 0;
media = (nota1 + nota2) / 2;
System.out.println("A média entre " + nota1 + " e " + nota2 + " é = " + media);
}
}

No exemplo acima definimos as variáveis nota1, nota2 e media como double (e já demos um valor para elas). Depois tiramos a média dos valores que estavam nas variáveis nota1 e nota2 e jogamos o resultado para a variável media.

No final apenas imprimimos o valor da variável média na tela com o comando System.out.println.

Exemplo de uso de operadores lógicos

O exemplo abaixo mostra o uso de operadores lógicos. Como os códigos a partir daqui são um pouquinho maiores e com mais comandos do que os anteriores, vou deixá-los comentados para facilitar o entendimento:



public class exemplo3
{
public static void main(String args[])
{
double nota1 = 10, nota2 = 5, media = 0; // Aqui definimos as variáveis e damos os valores

media = (nota1 + nota2) / 2; // Fizemos o cálculo da média. Somamos os valores de nota1 e nota2 e dividimos por 2. O resultado é jogado dentro da variável media.
if (media >= 5) // Aqui é feito o teste. Se média for maior ou igual a 5 o código dentro deste bloco será executada.
{
System.out.println("Aluno aprovado!");
}
else if (media =< 0) // Caso o valor de média seja menor que 5, ele fará um teste para verificar seo valor de média é maior ou igual a 0. Se for ele executará o código dentro do bloco. { System.out.println("Aluno reprovado!"); } } }

Como pode ser visto, definimos as variáveis nota1, nota2 e media como double e já demos valores a elas. Depois tiramos a média de nota1 e nota2 e jogamos o resultado dentro da variável media.

Após isso fizemos um teste: Se o valor da variável media for maior ou igual a 5, ele deverá mostrar na tela a frase “Aluno aprovado!”. Se não passar no teste (neste caso, se o valor for menor que 5), ele fará outro teste verificando se o valor dentro da variável média é maior ou igual a zero. Se for, ele imprimirá na tela a frase “Aluno reprovado!”.

Exemplo de uso de incremento



public class exemplo4
{
public static void main (String args[])
{
double x = 5; // Aqui definimos a variável x como double e demos o valor 5 a ela

while (x <= 10) // Aqui repetiremos o bloco abaixo enquanto o x não for maior ou igual a 10 { x++; // Incrementamos o x, portanto o primeiro valor a ser impresso será 6 System.out.println("x = " + x); // Aqui ela vai mostrando na tela o valor do x } for (double i=0; i < 10; i=i+0.5) // Aqui já definimos o i como double demos o valor inicial de 0. Ele ficará em loop enquanto o valor de i for menor que 10. Cada vez que o bloco rodar ele irá adicionará 0.5 ao valor de i. { System.out.println("i = " + i); } } }


                            Ta ai pessoa o fim da primeira aula qualquer duvida só postar ai


link para outras postagens:
Aula Java: Parte-04
Aula Java: Parte-03
Aula Java: Parte-02
Aula Java: Parte-01

Nenhum comentário:

Postar um comentário

retirei ENVIO anonimo porque algumas pessoas faziam perguntas anonimamente e eu não tinha como contacta-los

para duvidas pode enviar um e-mail para
rpgmak@rpgmak.tk